DONNOT, Kévin; GAY, Élise; MASURE, Anthony (eds.)
Back Office #5
Ce cinquième numéro de Back Office, revue annuelle bilingue consacrée au design graphique & aux pratiques numériques, s’intéresse à la place grandissante des technologies 3D dans les productions de design graphique. La 3D n’a jamais été aussi accessible, grâce à l’augmentation des capacités de calcul, à la démocratisation des logiciels libres et des environnements de création « temps réel ». Souvent cantonnée à la recherche de performance photoréaliste, la 3D peine à proposer un langage graphique qui lui soit propre. Quels en sont les effets sur le lecteur en termes culturels, cognitifs ou sensibles ? Quels rapports entretiennent image et texte dans un environnement simulé, qu’il soit figuratif ou abstrait ? Ce numéro tente de proposer diverses pistes de réponses à travers des entretiens et articles illustrés de nombreux exemples issus de jeux vidéos, d’interfaces ou de films (Terminator, Mario Kart, etc.). [note de la maison d'édition]
Au sommaire: « Du rectangle aux polygones : l’irruption des technologies 3D dans l’affiche contemporaine » par Jean-Michel Géridan; « Toucher du bois : le skeuomorphisme dans l’histoire des interfaces » par Emmanuel Debien; « Espaces hybridés » par Kévin Bray; « Une archéologie des textures » par Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure; « Les interfaces des médias immersifs » par Julie Woletz; « Retour vers le futur des interfaces 3D » par Nolwenn Maudet; « Faire monde », un entretien avec Tereza Ruller.
This fifth issue of Back Office considers the increasing importance of 3-D technologies among graphic design productions. 3-D has never been as accessible as it is today, thanks to the increasing processing capacities, to the wide-spread use of open-source softwares and of “real-time” creation environments. Often limited to a search for photorealistic performance, 3-D is slow to offer a graphic language of its own. What are the effects of this trend on the reader, in cultural, cognitive and sensitive terms ? What is the relation between image and text in a simulated environment, whether figurative or abstract ? This issue is an attempt to propose diverse answers, through interviews and articles, illustrated with numerous examples, taken from video games, interfaces or movie. [publishers’ note]
Contributions by Kévin Bray, Emmanuel Debien, Kévin Donnot, Élise Gay, Jean-Michel Géridan, Anthony Masure, Nolwenn Maudet, Tereza Ruller, Julie Woletz.
Published by B42, 2023
Design by E + K – Élise Gay & Kévin Donnot
Periodicals / Graphic Design